Gra o dominacje

0.00 % 0.00 % 17.18 % 82.82 %
Walcz wraz ze swoją frakcją o dominację w Tamriel w naszej grze przez Przeglądarkę! Dominująca frakcja narzuca na forum i stronę swłoje barwy, więc jeśli nie chcesz oglądać emblematów wrogiej frakcji to dołącz do gry!
Dodatkowo dla najlepszego gracza mamy przewidziane nagrodę w postaci PEŁNEJ WERSJI GRY w momencie ich wejścia do sprzedaży! Nie zmarnuj tej szansy!

Autor Wątek: Wilkołaki i Wampiry  (Przeczytany 3006 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Marru

Wilkołaki i Wampiry
« dnia: Luty 15, 2014, 18:18:08 pm »
Lycanthropy

- Receive +50% poison damage regardless of whether or not the player is transformed.
- Lycanthropy increases in rank by killing in werewolf form.

Ultimate:

Werewolf Transformation

    Cast Time: Instant / Self
    Cost: 1000 Ultimate
    Transform into a werewolf, causing nearby enemies to run in fear.
    Increase stamina, armor, and run speed.
    Attack damage is derived from maximum stamina.
    Morphs
        Pack Leader: Allies nearby gain ultimate 8% faster.
        Werewolf Berserker: Light attacks cause bleed and improve attack speed.

Aktywne:

Pounce

    Cast Time: Instant
    Range: 5m - 20m
    Cost: 374 Stamina
    Leap to target, dealing 138 physical damage and stunning off-balanced targets.
    Morphs
        Brutal Pounce: Deals 138 physical damage to targets in area.
        Feral Pounce: Adds (3/4/5/6) extra seconds to werewolf timer.

Roar

    Cast Time: 1 Second
    Radius: 8m
    Cost: 374 Stamina
    Unleash a beastly roar; affecting up to 3 enemies within 6 meters with fear, disorient, and unbalance for (3.5/?/?/4.3) seconds.
    Morphs
        Ferocious Roar: When an enemy is killed in this state his nearby allies are unbalanced and disoriented for 2.5 seconds.
        Rousing Roar: +3 weapon power for nearby allies for each nearby target affected for 10 seconds.

Pasywne:

Pursuit 0 / 2

    Stamina increased by (10%/20%) while in werewolf form.

Blood Rage 0 / 2

    Generate (2/5) ultimate by taking damage.
    Must be in humanoid form.
    Must have Werewolf Transformation slotted

Devour 0 / 1

    Devour humanoid corpses to earn more time in werewolf form.

Bloodmoon 0 / 1

    On a full moon, return to the werewolf ritual site and turn another player into a werewolf.
    Turned players earn the werewolf skill line.
    Cannot turn players infected with vampirism.

Savage Strength 0 / 2

    Each kill in werewolf form (up to 5) increases your Max Stamina by (3%/5%).

Call of the Pack 0 / 2

    Causes allies to stay transformed (3%/5%) longer.
    Affects up to 5 targets in a 15m radius and stacks up to 5 times






Wampiryzm:

- Receive +50% damage from fire sources.
- Breaks down into 4 stages of hunger depending on the last time the player has fed.
        Stage 1: 30 minutes; no additional effects.
        Stage 2: 60 minutes; -25% health regeneration, -20% mana cost for vampire skills.
        Stage 3: 90 minutes; -50% health regeneration, -40% mana cost for vampire skills.
        Stage 4: 120 minutes; -75% health regeneration, -60% mana cost for vampire skills.

Ultimate:

Bat Swarm

    Cast Time: Instant
    Radius: 10m
    Cost: 275 Ultimate
    Summon a swarm of bats that surround you and deal 160 magic damage to enemies per second for 5 seconds.
    Morphs
        Clouding Swarm: Gain invisibility and deal high AoE damage.
        Devouring Swarm: Drain health from every target.

Aktywne:

Drain Essence

    Channel Time: 3 Seconds
    Range: 7m
    Cost: 247 Magicka
    Stun target for 3 seconds and deal 160 magic damage per second.
    Player recovers 150% of damage as health and stamina per second.
    Can't be applied to targets that have recently been drained or fed upon.
    Morphs
        Invigorating Drain: Recover 2/3/4/5 ultimate per second for 3 seconds.
        Midnight Drain: Recovery rate doubled at night.

Mist Form

    Cast Time: 3 Seconds
    Cost: 521 Magicka
    -75% damage received from all sources.
    Invulnerable to healing magic and control effects.
    Morphs
        Elusive Mist: +45% movement speed.
        Poison Mist: Deal 149 poison damage every 0.5 seconds.

Pasywne:

Savage Feeding 0 / 2

    After feeding, target is stunned and off balance for 2 seconds.

Supernatural Recovery 0 / 2

    Increases magicka and stamina recovery by 5%.

Blood Ritual

    Allows player to turn another player into a vampire once every 7 days by returning to the vampire ritual site.
    Turned players gain the Vampire skill line.
    Players infected with Lycanthropy cannot be turned.

Undeath 0 / 2

    Increase damage mitigation when player is below 30% health. Mitigation scales up to 50% dependent on player's health.

Unnatural Resistance

    Health regeneration is increased for Vampirism stages 2-4.

Dark Stalker

    Move faster while sneaking and enter stealth more quickly at night.


źródło: http://eldersouls.com/elder-scrolls-online/skills

wcześniej informacje podał ShadowPath http://elder-scrolls-online.pl/forum/ogolnie-klasach/wszystkie-znane-skille/msg7489/#msg7489
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2014, 21:02:10 pm wysłana przez Marru »
Marru - v12 sorc, r21
Blood-Queen Marru - v12 nb, r18
Marek II Wielki - v5 dk, r11

Dawnbreaker/Thornblade EU.

Offline jokerkara

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 15, 2014, 18:27:11 pm »
Super, dzięki za wstawienie tu tego info. Ciekawe tylko, czy wampiry będą miały własną formę przemiany ( jak to zrobili w Dawnguard z przemianą w lorda wampirzego ) czy tylko świecące czerwono oczy ???

Offline Marru

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 15, 2014, 18:34:46 pm »
Raczej nie, wilkołaki mają do tego skill. Tutaj raczej będziemy mogli być tylko podrzędnymi wampirami. Jak pamiętasz z Dawnguarda aby mieć możliwość przemiany musiałeś być ukąszony przez Harkona.
Marru - v12 sorc, r21
Blood-Queen Marru - v12 nb, r18
Marek II Wielki - v5 dk, r11

Dawnbreaker/Thornblade EU.

Offline jokerkara

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 15, 2014, 18:40:14 pm »
Szkoda, bo fajnie im to w Dawnguard wyszło i liczyłem, że wejdzie ten patent do serii na stałe. Trudno się mówi - i tak zawsze wolałem wilkołaki. I to u wilkołaków jak mi się wydaje są ciekawsze możliwości w rozwoju w TESO.

Offline Marru

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 15, 2014, 18:50:00 pm »
Wampir też jest fajny. Pomimo zmniejszonej regeneracji hp masz skill, który przywraca ci życie.

Cytuj (zaznaczone)
Drain Essence

    Channel Time: 3 Seconds
    Range: 7m
    Cost: 247 Magicka
    Stun target for 3 seconds and deal 160 magic damage per second.
    Player recovers 150% of damage as health and stamina per second.
    Can't be applied to targets that have recently been drained or fed upon.
    Morphs
        Invigorating Drain: Recover 2/3/4/5 ultimate per second for 3 seconds.
        Midnight Drain: Recovery rate doubled at night.

Marru - v12 sorc, r21
Blood-Queen Marru - v12 nb, r18
Marek II Wielki - v5 dk, r11

Dawnbreaker/Thornblade EU.

Offline eragon1111

  • Gildia: Letalis EP
  • Aktywny użytkownik
  • ***
  • Wiadomości: 144
    • Zobacz profil
  • Frakcja: Ebonheart Pact
  • Klasa: Dragonknight
  • Rasa: Dark elf
  • Serwer: MegaServer EU
Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 15, 2014, 18:50:32 pm »
Z informacji, ze co tydzien bedzie mozna zmienic jednego gracza wiecej wnioskuje, ze bedzie to skill line bardzo ekskluzywne ?

Czy kazdy bedzie mogl z storylline zlapac chorobe ? Wolal bym opcje pierwsza ...
Rig:
i5 4670k 3.4GHz, Gigabyte NVidia GTX-760 2GB, Kingston HyperX Blu 1600MHz, Gigabyte GA-Z87-DS3H, HDD Seagate Barracuda 1TB, Corsair VS 650W, Mouse Logitech G400

hjolsi

  • Gość
Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #6 dnia: Luty 15, 2014, 18:51:04 pm »
Szkoda, że tylko szkodzą im trucizna i ogień. Mogli dodać jakieś srebro, wrażliwość na światło.

Offline ShadowPath

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 15, 2014, 18:51:56 pm »
A co sądzicie o umiejętnośćiach? Planujecie zostac wampirem lub wilkołakiem?

osobiście uwazam że wilkołaki maja sporo zalet - zwłaszcza są silne w wilkołaczej grupie (gdzie każdy wzmacnia każdego)
Mają zwiekszoną podatnośc na trucizny - pff, są może ze 3 skile które zadają obrażenia na trucizny. na dokładkę nawet skile Fighter Guild nie działają na nie, dopóki nie wykupi się dodatkowego pasywa

Wampiry - mają niestety zwiekszoną podatnośc na ogień - czyli jakąś 1/3 obrazeń które zadają gracze - ba, fire staff to całe drzewko broni, którego może używac kazdy. Także większosc skil Dragonknighta i chyba cżęść templara zadają własnie obrażenia ogniowe.
Także skille z Fighter Guild bedą wchodziły w nas jak w masło od samego początku rozwoju drzewka
Na dokładkę - musimy sie głodzic by koszt many za umiejętności znacznie się obniżył. W rezultacie czego - spada strasznie regeneracja zdrowia. Czyli albo biegasz z healerem albo sam ćwiczysz Resto Staff.

Czy zalety są warte transformacji?
No cóż niektóre pasywy mimo wszystko mnie kuszą - Undeath może być bardzo przydatne dla tanka PvE (o ile omija się bosów ziejących ogniem ;D ), a Dark Stalker jest  ciekawym rozwinięciem skradania (+ także Ultimate możne nam nałożyć niewidzialność)
Ale do PvP wampir to mało wyrafinowana forma samobójstwa :D
 
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2014, 18:57:53 pm wysłana przez ShadowPath »

Offline Marru

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 15, 2014, 19:02:30 pm »
Wampir nie musi być taki słaby na PvP. Trzeba będzie tylko zwiększyć odporność na magie. Zwróć uwagę również na obrażenia jakie zadają skille wampira i jego pasywne umiejętności.

Healer nie jest aż tak potrzebny, wcześniej wkleiłem skill, który będzie głównie służył do odnawiania życia.

Tak jak patrzę to np.

Cesarski templar, tank

Melee attack ma % szansy na uleczenie x hp
Opcjonalne leczenie ze skilli templara
Resolve z Ciężkiego pancerza daje Ci 1% odporności na magie za każdą część pancerza. 3 razy można ulepszać ten skill. Jak dobrze pamiętam to 1% za każdy skill point więc ostatecznie możesz mieć 3% x 7 części pancerza. 21% odporności na magie. Tu potrzebna jest weryfikacja.

Breton czy Dunmer mają skille rasowe odpowiadające za odporność magiczną.
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2014, 19:16:21 pm wysłana przez Marru »
Marru - v12 sorc, r21
Blood-Queen Marru - v12 nb, r18
Marek II Wielki - v5 dk, r11

Dawnbreaker/Thornblade EU.

Offline jokerkara

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 15, 2014, 19:08:59 pm »
Jestem pewien, że z czasem wyważą balans między wilkołakami a wampirami w patchach ( myślę że spokojnie można założyć że obydwie grupy mają mniej więcej tyle samo zwolenników i fanów), może zresztą dadzą formę lorda wampirów w dodatku jakimś później. Ja na pewno będę chciał mieć postać wilkołaka - moim zdaniem to nawet z perspektywy RPing'u pasuje do leśnych elfów jak ulał.
Z wampirami mogli by w przyszłości pokusić się o stworzenie różnych klanów wampirzych, tak jak jest to w lore opisane.

Offline ShadowPath

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #10 dnia: Luty 15, 2014, 19:18:17 pm »

Healer nie jest aż tak potrzebny, wcześniej wkleiłem skill, który będzie głównie służył do odnawiania życia.
Chyba nie zdajesz sobie sprawy że znam te drzewka od wczoraj wieczorem (nawet je tu na forum zlinkowałem rano)
Dodatkowo nie zdajesz sobie chyba sprawy jak działa mechanizm wampiryzmu - po co są niby aż 4 tiery? powodzenia w rzucaniu Draina za 275m, który za każdym razem wrzuca cię na tier 0. Starczy ci w trakcie walki many na ile? 2-3 drainy? A potem co? Zaczniesz rzucać Mistform za jedyne 520m? :D

Aczkolwiek wampiry mają jedną zaletę - trudno je odróżnic wizualnie (albo nawet się nie da). Gdy na polu bitwy pojawi się wilkołak, który jest całkie m sporawy i łatwy do zauwazenia - okrzyki "Wołać tu wiedżmaka będą dobiegać zewsząd, a srebrne bełty zaczną padac jak rzesisty deszcz
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2014, 19:20:46 pm wysłana przez ShadowPath »

Offline jokerkara

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #11 dnia: Luty 15, 2014, 19:23:49 pm »
Racja - kudosy za znalezienie info o transformacjach lecą do ShadowPath. I tu też racja - wampir wtapia się w tłum podczas gdy wilkołaki będą się jednak rzucały w oczy. No i będzie im futro z uszu wystawać i będą 'pachnieć' jak zmokły pies ;D  Ale i tak zostaję przy wilkołakach.

Offline Marru

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #12 dnia: Luty 15, 2014, 19:32:07 pm »
Tylko, że jak spada do tiera 1 to nie masz negatywnych efektów tak czy nie? Więc masz takie same problemy z leczeniem jak wszystkie inne klasy.

Cytuj (zaznaczone)
Stage 1: 30 minutes; no additional effects.

Z czego jeszcze nie zdaje sobie sprawy?
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2014, 19:48:57 pm wysłana przez Marru »
Marru - v12 sorc, r21
Blood-Queen Marru - v12 nb, r18
Marek II Wielki - v5 dk, r11

Dawnbreaker/Thornblade EU.

Offline XanderGreatmaster

  • Gildia: Letalis EP
  • Zaawansowany użytkownik
  • ****
  • Wiadomości: 403
    • Zobacz profil
  • Frakcja: Ebonheart Pact
  • Klasa: Nightblade
  • Rasa: Dark elf
  • Serwer: MegaServer EU
Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #13 dnia: Luty 15, 2014, 19:38:44 pm »
Mój Dunmer chętnie pochlipie czyjąś krew :) A i podatność na ogień mało straszna dzięki racialowi ;)
Sithis jest początkiem rodu. Przed nim nie było nic, lecz głupi Altmerowie mają imiona dla tej nicości i oddają jej cześć. Jest tak, ponieważ są ospałymi niewolnikami. Jak mówią kazania, "bezruch prosi tylko sam o siebie, o nicość"

Offline Marru

Odp: Wilkołaki i Wampiry
« Odpowiedź #14 dnia: Luty 15, 2014, 19:47:37 pm »
This Week in ESO - Episode 2 - A First Look at PvP


13m13s Cyrodiil, w tle biega wilkołak.
Marru - v12 sorc, r21
Blood-Queen Marru - v12 nb, r18
Marek II Wielki - v5 dk, r11

Dawnbreaker/Thornblade EU.

 


Chat gry o władzę!, kliknij aby zagrać teraz!